استفاده بهتری که از «همستر کامبت» میتوانستیم داشته باشیم
رئیس پژوهشگاه میراث فرهنگی و گردشگری گفت: بازی «همستر کامبت» اگر در مسیر آگاهی میراثی قرار میگرفت میتوانستیم بسیار از آن استفاده کنیم. اگر نتوانیم پابه پای سیل بازیهایی که امروز ذهن، روح و جان کودکان ما را در برگرفته است، برنامهریزی کنیم مطمئن باشید آسیبهای فرهنگی زیادی را متحمل خواهیم شد.
به گزارش پایگاه خبری راهبرد بازار به نقل از ایسنا، پژوهشگاه میراث فرهنگی و گردشگری دوشنبه ۲۱ خردادماه، از «وازیگ» رونمایی کرد. «وازیگ» یک برنامه نشان اعتماد و مرجعی علمی در حوزه بازیهای میراثی است. با توجه به اهمیت اصالت اطلاعات و پیامهایی که بازیها به مخاطبان ارائه میدهند، وازیگ اهداف و وظایفی را در راستای ارزیابی، تشخیص، تأیید یا رد مفاهیم و اشکال بازیها، آن طور که منطبق با مستندات پژوهشی و علوم میراثی باشند دنبال میکند. از این رو معاونت فناوری و کاربردیسازی پژوهشگاه میراثفرهنگی و گردشگری، معیاری با عنوان نشان وازیگ و مجوز استفاده از نماد وازیگ برای محصولات و خدمات بازیهای میراثی پایهگذاری کرده است.
مصطفی دهپهلوان ـ رئیس پژوهشگاه میراث فرهنگی و گردشگری ـ در آیین رونمایی از نشان وازیگ (برنامه نشان بازیهای میراثی)، اظهار کرد: ارتقاء سواد و آگاهی میراثی که خیلی از کانونها و نهادهای بینالمللی بر آن تأکید دارند به این سادگی نیست و نیازمند مهندسی است.
او با مهم خواندن موضوع مدیریت اوقات فراغت کودکان، نوجوانان، دانشجویان و … از همان مسیری که آنها دوست دارند و میپسندند، اظهار کرد: ذائقه کودکان امروز با ذائقه ما در دهههای گذشته متفاوت است، ولی اگر آگاهی میراثیمان را در مسیر میل و سلیقه آنها قرار دهیم میتوانیم به آن سواد میراثی که مَد نظر داریم برسیم در غیر اینصورت کودک و نوجوان ما به مسیری میرود که رسانههای پرقدرت جهانی و بینالمللی او را هدایت میکند.
دهپهلوان، آگاهی میراثی را واژه بسیار پیچیدهای خواند و در تشریح آن گفت: انتقال پیامی که تکتک اشیاء موزهای، بناها، محوطههای باستانی، قصهها و اسناد تاریخی دارند به کودک، نوجوان و بزرگسال کاری بسیار دشوار است. متخصصان حوزه تربیت کودک و نوجوان نیز آنها را در سنین مختلف طبقهبندی کرده و متعتقدند باید برای هر یک از این گروهها بصورت خاص برنامهریزی کرد که چگونه میتوان پیامهای میراثی را به آنها انتقال داد. بازی یکی از اتفاقات خوب و شیرین است که هم میتواند اوقات فراغت را پر کند و هم آگاهی میراثی را ارتقاء بخشد.
رییس پژوهشگاه میراثفرهنگی و گردشگری، فضای دیجیتال و فناورانه را بسیار پیچیده و تخصصی دانست و با بیان اینکه ما هنوز در موزههایمان اپهای بازدید نداریم، اظهار کرد: امروز موزههای ما تهی از فناوری هستند و بازدیدکنندهها با برداشت اندک از موزه خارج میشوند و این در حالی است که در ورای تمامی اشیاء موزهای میراثی غنی نهفته است که انتقال بخش مجهول و ناشناخته ناملموس آن به قشر غیر متخصص و عموم جامعه دشوار است و با یک زیرنویس نمیتوان آن را انتقال داد و اگر این اتفاق برای بازیدکننده شیرین نباشد، به آن جذب نخواهد شد. برخی بازدید کنندهها هستند که برای یک بازدید معمولی به موزه نمیروند و دوست دارند ساعتها در آنجا وقت بگذرانند و تشنه کسب اطلاعات هستند. این اطلاعات را براحتی میتوان از طریق اپهای موزهای به این نسل منتقل کرد.
او اظهارکرد: بازیهای دیجیتال بسیار گسترده هستند، امروزه بیش از صدها بازی در اختیار کودکان قرار دارد که برخی نیز ارز محورند، مانند همین بازی «همستر کامبت» که اگر در مسیر آگاهی میراثی قرار میگرفت میتوانستیم بسیار از آن استفاده کنیم. اگر نتوانیم پابه پای این سیل بازیهایی که امروز ذهن، روح و جان کودکان ما را در برگرفته برنامهریزی کنیم مطمئن باشید آسیبهای فرهنگی زیادی را متحمل خواهیم شد.
دهپهلوان افزود: تناسب سنی کودکان ما در این بازیها خیلی موضوع مهمی است و کمیته نشان وازیگ باید اعضایی داشته باشد که متخصصان روانشناسی کودک را هم در بر بگیرد تا تشخیص دهند که کودکان در سنین مختلف چه بازیهایی را میپسندند و مفاهیم میراثی را چطور میتوان به آنها انتقال داد.
این باستانشناس بازیهای میراثی را موضوع پیچیدهای خواند و گفت: زمانی میخواهیم یک بازی را که در کاوشهای باستانشناسی بدست آوردهایم احیاء کنیم، یک وقتی است که میخواهیم یک بازی را مانند بازی شهر سوخته رمزگشایی و به روز کنیم، یک زمانی است میخواهیم از مفاهیم میراثی یک بازی تولید کنیم که این نیازمند کارهای کارشناسی است که به جز پژوهشگاه از عهده نهادی هم بر نمیآید، البته کانون پرورش فکری کودکان ونوجوانان، معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان ریاست جمهوری، روابط عمومی وزارتخانه میراثفرهنگی، گردشگری و صنایعدستی و کارشناسان مختلف باید در این مسیر حضور داشته باشند که بشود بازی را با بنمایه علمی خوب طراحی کرد، بطوری که جذابیتش به بازیهای مهم و مشهور جهانی شانه زده و مخاطبش را جذب کند.
او اظهارکرد: تکنولوژیها و بازارهای اقتصادی روز و کاربردشان در میراث فرهنگی، بازیهایی که ارز محور و ان. اف. تی محورند، اینها نکات ریزی دارد که شاید ما هنوز در وزارت میراث فرهنگی به درک درستی از آنها نرسیدیم و امیدواریم که با همکاری معاونت فناوری و کاربردیسازی پژوهشگاه، حمایت معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان ریاست جمهوری و سایر دستگاهها بتوانیم به درک درستی از تکنولوژیهای روز و کاربردشان در میراث فرهنگی برسیم.
رییس پژوهشگاه میراثفرهنگی، گردشگری و صنایعدستی بیان کرد: این نشان باید بتواند با حمایت نهادهای مختلف به راه خودش ادامه دهد. اگر ما برنامه درستی برای این بازیها نداشته باشیم ممکن است که نتیجه عکس بدهد، درحالیکه بازی میتواند بستر خوبی برای ارتقاء سواد علمی جامعه باشد.
سپس، مهدی بُد ـ معاون فناوری و کاربردیسازی پژوهشگاه میراثفرهنگی و گردشگری ـ با این یادآوری که پس از رونمایی از بازی شهر سوخته و پژوهشی که روی آن صورت گرفت، تعامل خوبی از سوی پژوهشگاه با کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان شکل گرفت و خروجی آن برگزاری نشستهای تخصصی با طراحان بازی بود، افزود: در نتیجه این تعاملات به این نتیجه رسیدیم که پژوهشهای خوبی در این حوزه داریم که میتوانیم با کاربردیسازی آنها را در اختیار نسل امروز قرار داده و باعث افزایش حس وطندوستی و علاقه آنها به میراث فرهنگی شویم. از این رو به منظور ساختارمند کردن بازیهای میراث و ادامه یافتن این مسیر، تهیه نشان وازیگ در دستور کار قرار گرفت که امروز رونمایی شد.
آیدین مهدیزاده ـ معاون پژوهشی اداره کل آموزش و پژوهش کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان ـ نیز با ابراز خرسندی از اینکه به نشان وازیگ عنوان «برنامه نشان وازیگ» داده شده است، گفت: آوردن نام برنامه نشان میدهد که این نشان باید هر سال و هر روز به روز شود.
او افزود: وازیگ تمثال و نشانی از درِ باز پژوهشگاه میراث فرهنگی و گردشگری، به سود همه طراحان بازی در ایران است. در روزگاری که کپی کردن، فرصت تجاری محسوب میشود، پژوهشگاه در طلب یک کار علمی است و البته این امکانی که پژوهشگاه برای طراحان فراهم کرده است، همت آنها را نیز میطلبد. برنامه وازیگ به دنبال یک هماندیشی میان طراحان و تولیدکنندگان به منظور حفظ میراث جهانی است، میراثی که تنها متعلق به ایران نبوده و به تمام مردم جهان تعلق دارد.
مسعود حسنلو ـ دبیر ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم (معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری) ـ نیز در این مراسم گفت: در حوزه فرهنگ دچار ناامنی فرهنگی هستیم به این معنی که از ۱۰ شخصیت محبوب کودکان ما، هیچکدام ایرانی نیستند و این به معنای دسترسی نداشتن خانوادههای ما به محتوای امن فرهنگی است.
او تهیه نشان وازیگ را اتفاق خوبی در این حوزه دانست و تاکید کرد: نشان وازیگ باید به یک جریان بازارساز تبدیل شود و از طریق آن ارزشهای میراثی منتقل شوند.
احمد خورشیدسوار ـ مشاور وزیر میراثفرهنگی، صنایعدستی و گردشگری در امور فناوریهای نوین ـ نیز کار در حوزه فرهنگ را بسیار زمانبر خواند و افزود: در حوزه بازیهای میراث پنج شش پروژه را در دست داریم که در مرحله ثمردهی هستند و امیدواریم در آینده نزدیک آنها را به نتیجه برسانیم.
انتهای پیام